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언리얼 시네마 유틸리티 위젯 버그 수정 1

!! 에디터 유틸리티 블루프린트에서 시퀀스 및 레벨 액터 관련 기능을 쓰려면, 플러그인에서 에디터 스크립팅 및 시퀀서 스크립팅은 기본으로 켜줘야 블루프린트에서 접근 가능하다. 작업 원인 : 선택된 시퀀스 구성요소에 A정보의 값 ( 채널, 섹션 등 ) 을 추가할 때 , 해당 구성요소가 A정보를 가지고있지 않은 경우에 크러쉬가 난다. ( ex : 카메라 샷 트랙에 트랜스폼 섹션 추가 ) 위 문제를 해결하기 위하여 선택한 오브젝트가 cine camera class 인지, 시퀀스가 열려있는지 등의 검증과정을 기능 앞부분에 추가하였다. 또한, 해당 시퀀스에 샷 트랙이 있는 마스터 시퀀스라면.. 샷 트랙- 섹션에 접근해 시퀀스 정보를 알아내고, current time 도 다시 계산해주자. 위 과정을 거치면 A 시퀀..

언리얼 / 시네마 관련 에디터 유틸리티 위젯 구성

2022.12.21 시퀀스 작업하며 편의성을 위해 만든 기능들 1. 마우스를 누른 상태 or 카메라 포지션이 이동하는 중, 자동으로 카메라 초점 위치가 표시되도록 만든 토글기능 디버그 평면 좌표를 구성요소 중, 평면의 위치 계산은, 카메라 위치 + ( 카메라 포워드 벡터 * 카메라 초점 거리 )로 만들어주면 된다. 2. 미리 만들어놓은 카메라 쉐이크 트랙을 복사하여, 선택한 카메라에 붙여 넣는 기능 시퀀스의 Binding 을 이용해 시퀀스 오브젝트 값을 수정하고, 트랜스폼 트랙의 각 채널에서 key 정보를 가져와 add key를 해주면 된다.

언리얼 캐릭터 변경 / 체력 HP 표시 2022-01-08

데이터테이블에 캐릭터를 등록해서 거기서 불러오는것이 관리하기 쉬울것같은데.. 나중에 해봐야겠다. 체력바가 항상 캐릭터를 보도록 하고싶었는데, 결국엔 tick을 써서 플레이어의 회전값을 가져오는 방법으로 구현하였다. tick을 안쓰도고 가능한 방법이 있을까..?! 언리얼이 다양한 노드가 준비되어있어 맨땅에 코드 하나하나 만드는 것보다, 접근성이 좋은것은 맞는것 같다. 그런데 그런 다양한 노드도, 초반에는 어디에 무엇을 써야하는지 알아가는 과정도 길다. (나처럼 머리가 안좋으면 더 길다)