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언리얼 시네마 유틸리티 위젯 버그 수정 1

!! 에디터 유틸리티 블루프린트에서 시퀀스 및 레벨 액터 관련 기능을 쓰려면, 플러그인에서 에디터 스크립팅 및 시퀀서 스크립팅은 기본으로 켜줘야 블루프린트에서 접근 가능하다. 작업 원인 : 선택된 시퀀스 구성요소에 A정보의 값 ( 채널, 섹션 등 ) 을 추가할 때 , 해당 구성요소가 A정보를 가지고있지 않은 경우에 크러쉬가 난다. ( ex : 카메라 샷 트랙에 트랜스폼 섹션 추가 ) 위 문제를 해결하기 위하여 선택한 오브젝트가 cine camera class 인지, 시퀀스가 열려있는지 등의 검증과정을 기능 앞부분에 추가하였다. 또한, 해당 시퀀스에 샷 트랙이 있는 마스터 시퀀스라면.. 샷 트랙- 섹션에 접근해 시퀀스 정보를 알아내고, current time 도 다시 계산해주자. 위 과정을 거치면 A 시퀀..

언리얼 AI Behavior Trees _4 대쉬 공격 스킬 추가

이동 스킬은 캐릭터 BP에 만들고, 실행은 사용자의 조작과, AI의 명령을 전부 받을 수 있도록 구현. AI 테스크 > ai 가 공격을 실행할 때, 기본 공격은 테스크에서 실행되지만 스킬공격은 타이머 사용에 따른 쿨타임과 시간에 따른 거리 이동을 해야 하기 때문에 해당 Pawn에게 스킬을 실행하라는 메세지를 보낸다. 추가로, 해당 테스크에서는 스킬의 종료 여부 블랙보드 값을 감시하고 테스크 종료할 수 있도록 만든다. 캐릭터 BP > 폰에서 구현한 이동스킬에 구현한 기능들은.. 몽타주 재생 / 이동 / 데미지 / 쿨타임 타이머 작동 / 종료 판단 / AI컨트롤러에게 종료 전달 이 중에서 이동에 관한 것만 보자면, 처음에는 add impulse 기능으로 구현하려고 했지만 캐릭터가 툭 튀어나감과 동시에 카메라..

언리얼 AI Behavior Trees _3 공격실행

공격 방식이 정해지고, 사거리만큼 이동하였으면 실제 공격을 실행할 차례이다 주어진 공격 방식을 swich 분기로 나누어 각기 다른 이벤트를 실행한다. 작업한 기본 공격은 연타로 구성하였기 때문에, 룩엣> 1타 > 룩엣> 2타> 룩엣> 3타 순으로 진행된다. 몽타주의 종료지점은 몽타주의 완료 시가 아닌, 애님 노티 파이 트리거로 호출된다. 혹시 지정한 노티파이가 인식이 안된다면 .. On Notify Begin of the Play Montage not trigger - Unreal Engine / Character & Animation - Unreal Engine Forums On Notify Begin of the Play Montage not trigger I am encountering the sa..

언리얼 AI Behavior Trees _2 공격방식 결정하기

일정 범위 안에 적을 검출하였으면 이번에는 어떻게 공격해야 할지 정해야 한다. 일반 공격은 (대부분) 쿨타임이 없지만, 스킬 공격은 쿨타임과 소모 MP가 있기 때문에 공격 방식을 정하기 전에, 현재 사용 가능한 공격 방식을 골라내야 한다. 캐릭터가 공격하는 종류는 캐릭터 종속적인 데이터 테이블 형태로 관리하고, each loop로 걸러내는 작업을 한다. 걸러낸 공격 방식 배열 중에서 랜덤으로 선택하고, 이동에 필요한 값을 미리 블랙보드에 올린다. --> 이후 Task는 사거리만큼 이동하게 된다. Key 재사용성, 데이터테이블 Behavior Trees