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언리얼 시퀀스용 유틸리티 기능 추가 기록 - file copy

언리얼 플러그인 > 블루프린트 파일 유틸리티 - 파일 및 폴더 생성 및 삭제가 가능함. - 경로가 포함된 string 형식으로 파일을 규정하며, 스트링 수정 ( replace, split , append ) 등을 통하여 이름이 같은 다른 파일 ( ex fbx> max )을 찾을 수 있다. - 다만, 파일의 생성일자, 용량같은 것은 get 하지 못함. -참고 : 어셋 데이터( 언리얼 컨텐츠 브라우저 내 어셋 )에 접근 후, 에디터 프로퍼티 노드를 통해 AssetImportData 를 가져와야 한다. 이것이 소스파일 경로

언리얼 블루프린트 위젯 유틸리티 > 시퀀스 > 액터 > 애님클립 경로 수정 자동화

조건 : A 폴더에 B 이름으로 되어있는 애니메이션 어셋을 C 폴더에 있는 B 이름의 어셋으로 변경 1. 시퀀스의 선택된 액터의 애니메이션 트랙을 검색한 후, 섹션으로 들어가 등록된 애님 클립의 정보 ( 네임 )를 얻는다. 2. 미리 파악하둔 파일경로 + 애님클립 네임을 append 하여 얻은 경로로 find asset data 를 통해 존재 여부 ( is valid?)를 확인한다 3. 존재여부가 파악되면, 해당 어셋을 get data 하여 오브젝트 레퍼런스로 가져오고, anim seq base 로 형변환하여 1에서찾아낸 섹션의 파라미터에 등록한다 . ( set params > params animation ) 4. 변경된 경로로 애니메이션반영이 안될 경우, 시퀀스를 다시 켜서 확인한다.

언리얼 + Aseprite 2D 픽셀 캐릭터 넣기

Aseprite라는 픽셀 아트 제작 프로그램인데 스팀에서 2만 원 정도에 판다 16x16 크기의 idle 애니메이션 4장 ( 1-2-1- 4 ) 를 만들어주고 익스포트 하면 아래와 같은 창이 뜬다. 여기서 시트의 타입을 팩으로 정해준다. 1장의 중복 프레임(1,3 )은 알아서 3장으로 만들어주나보다 . 언리얼로 텍스쳐를 임포트 하고, 텍스쳐 디테일 창에서 아래 두 개 항목을 맞춰준다. 특히 압축세팅을 저렇게 맞춰줘야 텍스쳐압축으로 뭉개지는 현상이 없어진다. 해당 텍스쳐로 스프라이트를 생성하고 소스 치수와 소스 uv를 맞춰줘야 한다. 이 부분이 가장 귀찮은데.. 소스치수에는 제작한 소스의 해상도 ( 팩 하기 이전, x16 y16 )을 입력해 주고, 소스 uv에는 프레임 이미지의 시작 UV 좌표를 입력한다...

언리얼 2023.05.17

벤클라우드 아저씨의 게임 쉐이더 강의 Shader Graph Basics Episode 6, 7 Linear Interpolation , Dot Product Node

딱히 필요한 기능이 생각날 때까지는 시퀀스용 언리얼 에디터 유틸리티 위젯 제작은 그만할 것 같고, 지금 하는 바이패드 리깅이 너무 오래걸려 심심하던 차 이전에 스터디하며 공부했던 쉐이더 관련 포스팅을 씁니다. Ben Cloward - YouTube 벤클라우드라는 쉐이더의 아주 기본부터 알려주시는 분의 유튜브 강의가 아주 좋습니다. lerp 나 dot 등, 블루트린트 제작에도 가끔 쓰이는 ( 시퀀스용 툴 만들 땐 꽤 많이) 개념들도 나와서 같이 공부하기 좋습니다. Shader Graph Basics Episode 의 Episode 6, 7부터 올리는데, 1~5는 쉐이더 그래픽 파이프라인과 언리얼에서 텍스쳐를 가져오고 머티리얼을 만드는 기본적인 강의입니다. Announcing What's Next! - Sh..

언리얼/쉐이더 2023.04.09